Conduire le lecteur à se perdre en lui-même: Entrevue avec l’auteur G@rp
Dans le cadre de notre exploration de la littérature numérique sous le thème : Une saison, une communauté autour de Publie.net, nous avons posé quatre questions à l’auteur de Locked in Syndrom.
1) Une structure en labyrinthe, une narration ponctuée de jeux de mots et un plaisir ressenti à l’écriture: l’espace ludique est fortement présent dans “Locked in Syndrome”. Pourquoi avoir offert un tel espace au ludique dans votre œuvre?
La place réservée au ludique s’est, je dirais, imposée d’elle-même. La faute au personnage principal et à sa volonté de percer dans le monde des programmeurs de jeux vidéo, son ambition dévorante : devenir le plus grand programmeur de tous les temps (ce qui n’est pas rien). Personnage bien vite devenu envahissant – au sens où tout a tourné autour de lui : des métaphores informatiques à cet univers créé de toutes pièces – pardon, de tout les pixels, bardé d’alpha-blending, avec ses niveaux impossibles à terminer, ses reset, etc. Mais ce foisonnement comportait un avantage non négligeable : permettre toutes les variations imaginables, tous les jeux de forme, de structure, de langage – un champ de possibles quasi infini ; bref, un immense terrain de jeu. Mais il a quand même fallu mettre un frein à l’ivresse qu’une telle liberté pouvait procurer – ne pas trop se laisser aller au risque de perdre le fil, de faire du n’importe quoi, juste pour le plaisir égoïste d’écrire – c’est pourquoi la structure en labyrinthe s’est imposée. Une contrainte, en somme. Un cadre, mais un cadre qu’il était possible de tordre dans tous les sens de façon à rendre le lecteur mal à l’aise, casser ses habitudes de lecture, le balloter, sans omettre de l’autoriser à reprendre pied de temps en temps, de souffler un peu en disséminant des indices en autant de points d’ancrage ; les jeux de mots ont quant à eux plusieurs fonctions : détendre l’atmosphère, faire comprendre qu’il y a un ou plusieurs jeux dans cette histoire, et que deux mots accolés ou déformés s’avèrent parfois plus parlant qu’un seul, peuvent ouvrir plusieurs niveaux de lecture. Certains sont flagrants, d’autres moins. Derrière tout ça, un but. Bien précis. En espérant ouvrir les yeux du lecteur. Et à propos d’œil, point très important que je souhaitais expérimenter : le regard. D’ordinaire, lorsqu’on lit, on parcourt une surface plane, de haut en bas – changer cela, conduire l’œil à passer à travers la page, de l’autre côté du miroir, une autre contrainte, certes, mais extrêmement intéressante. Rien n’est donc innocent, dans ce texte : structure, jeux de mots, jeu réalité/rêve mais aussi typographie…et hyperliens. En un sens, on pourrait dire que « les mots, des portions de texte, ne sont jamais réellement définis mais plutôt répétés de façon incantatoire. La définition et le sens naissent alors de l’écho produit, des renvois successifs, et de l’environnement dans lequel ils s’inscrivent (la différence dans la répétition). » – quelques phrases découvertes il y a peu et qui résonnent étrangement avec ce que j’ai tenté de faire dans Locked In Syndrome.
2) Tout en contraste, quelques-unes des thématiques abordées dans le récit sont celles de la mort, de la dépression et de l’identité de soi. Est-ce que cela dénote une volonté d’opposition entre le choix de la thématique et la narration?
Je plaide coupable, votre honneur. Contraste, oui, exactement. Opposition aussi, j’avoue. Mais c’était sans intention de nuire, au contraire (vous me dites si je pléonasme un peu trop, c’est le dernier de mes défauts en date). Les thématiques sont celles qui nous obsèdent tous, plus ou moins consciemment – je n’échappe pas à la règle (je ne suis pas qu’un pseudonyme, je suis un être humain !) – mais je souhaitais les aborder de façon différente, pas de front et, une fois encore, dans un but bien précis. Faire éprouver au lecteur ce que peut ressentir quelqu’un atteint du Locked In Syndrome. Pas lui raconter, non, mais le conduire à se perdre en lui-même, sans possibilités de communication avec l’extérieur, ou alors extrêmement réduites, par le biais de fenêtres ouvertes puis soudain refermées, à osciller entre rêve, cauchemar et réalité. Donc, oui, la narration est à mille lieues des thématiques abordées mais pour mieux chambouler. On pourrait opposer que tout cela n’est guère réjouissant, plutôt sombre, d’où l’importance du ludique dont nous parlions tout à l’heure. Le plaisir ne doit pas appartenir qu’à l’auteur ; ne jamais oublier que l’on n’écrit pas pour soi (sinon autant garder ça dans son disque dur, fût-il obsolète) et que le texte, l’histoire, une fois terminée, ne nous appartient plus. Reste à ce qu’elle trouve son ou – soyons fou – ses lecteurs. Et si tel est le cas, alors on peut allègrement zébuloner dans son salon (sans témoin, sauf à rêver d’un joli costume croisé blanc dont les manches s’attachent dans le dos).
3) Locked in Syndrome, (ou le syndrome d’enfermement), est un état neurologique qui plonge le patient entre la conscience et l’inconscience. Pourquoi avoir choisi la légende d’Ys pour en traiter?
Je n’ai pas choisi Ys, c’est elle qui l’a fait, en…2008. Tout est expliqué ici : http://lasuitesouspeu.net/?p=282 L’idée initiale était de parvenir à Ys. Ensuite, l’initiateur du projet a émis l’hypothèse qu’Ys pouvait être un immense jeu vidéo. Emballement général. Mais au bout de quelques mois, nous nous sommes retrouvés coincés. Incapables d’aller plus loin : pas de sortie possible. Les portes d’Ys venaient de se refermer. Sauf que la cité d’Ys et ce projet avorté me sont restés en tête. Jusqu’au moment où réutiliser le personnage apparu dans le bonus de Motel et Autres Légendes Urbaines, idée qui me trottait dans la tête depuis un certain temps également, est venu percuter la cité d’Ys pour s’ajouter au fait que l’enfermement que nous avions connu, proche de ce que raconte la légende de la Cité d’Ys, au demeurant, pouvait être rapproché du Locked In Syndrome, thème qui me tenait à cœur pour diverses raisons, dont celle que vous évoquez : un état entre conscience et inconscience, rêve/cauchemar et réalité, enfermé en soi-même, de quoi devenir schizophrène pour ne pas rester seul. Mélanger tout cela me permettrait peut-être de terminer le projet initial.
Depuis : mission accomplie, et je suis heureux d’ainsi rendre hommage à ceux qui en faisaient partie (que je salue) même si le résultat est quelque peu éloigné de ce que nous cherchions à atteindre.
4) Sur un ton plus léger, SexyWi, un objet du récit, a déjà reçu un traitement similaire (quoique plus soft) dans le même sens avec We Dare (http://www.youtube.com/watch?v=liy-hy5RPYw). Est-ce que la vérité dépassera bientôt la fiction?
Tiens ? Je ne connaissais pas We Dare : croustillant à souhait, et ça me rappelle une video qui a un temps circulé sur le Net et qui allait beaucoup plus loin dans le gravel – heu. Pardon, je m’égare. SexyWi n’est pas né de ces videos mais de la véritable pub pour la Wii dont le texte vantait la manette, hum, vibrante. Là, je me suis mis à imaginer tout ce que – heu, on ne va peut-être pas développer davantage, hein.La vérité ne dépassera pas la fiction puisque la fiction se nourrit de vérité, du quotidien et le triture dans tous les sens pour, comment dire, mieux mettre le doigt dessus ou, on y revient, conduire à ouvrir les yeux sur sa réalité. Où cela devient ahurissant, c’est lorsque fiction et réalité se percutent de plein fouet. C’est arrivé avec Locked In Syndrome (le titre initial en était « Le jour où la terre tremblera ») dont l’écriture s’est terminée deux semaines avant le tremblement de terre au Japon. Bien entendu, dans un tel cas on ne pense pas à la coïncidence, mais lorsque cela survient, après, je peux vous garantir que le malaise s’amplifie. Il m’a fallu longtemps pour le digérer. Changer de titre m’y a aidé.
Merci à G@rp de s’être prêté au jeu!
Bonne lecture!